ЖурналыШкольные технологииВыпуск №5/2021

Дахин А. Н.
Игра — дело серьёзное и… дидактическое

купить статью за
50 руб

ВОПРОСЫ ДИДАКТИЧЕСКОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИХСЯ, СПОСОБСТВУЮЩЕЙ ПОВЫШЕНИЮ ЭФФЕКТИВНОСТИ ОБРАЗОВАНИЯ. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ, КОТОРЫЙ ОБЕСПЕЧИВАЕТ МОТИВИРОВАННУЮ ВОВЛЕЧЁННОСТЬ УЧАЩИХСЯ В КОГНИТИВНУЮ СФЕРУ, ПРИЧЁМ СОЦИАЛЬНАЯ, ФИЗИЧЕСКАЯ И КОММУНИКАТИВНАЯ АКТИВНОСТЬ ЯВЛЯЮТСЯ ПРИКЛАДНЫМ РЕЗУЛЬТАТОМ ВНЕДРЕНИЯ ЭТОГО ИНСТРУМЕНТА В СТРУКТУРУ КАК ОБЩЕГО, ТАК И ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ. МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРЫ КАК ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ ДЕТСКОГО ОТДЫХА, ТАК И ПРИ ДИДАКТИЧЕСКОМ ОБЕСПЕЧЕНИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ, СПОСОБНОГО ПРИМЕНЯТЬ ГЕЙМИФИКАЦИЮ В ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ЦЕЛЯХ.

• геймификация • модернизация образования • педагогический проект • когнитивный опыт • образовательная компетентность

THE GAME IS A SERIOUS AND... DIDACTIC MATTER

Alexander N. Dakhin, Doctor of Pedagogical Sciences, Professor, Novosibirsk State Pedagogical University, Novosibirsk, Russian Federation, ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-6229-3169, e-mail: dakhin@mail.ru

Abstract. The article deals with the issues of didactic support of students ' play activities that contribute to improving the effectiveness of education. Gamification is exactly the tool that ensures the motivated involvement of students in the cognitive sphere, and social, physical and communicative activity is the applied result of the introduction of this tool into the structure of both general and pedagogical education. The purpose of this article is to present the methodological grounds for the use of the game both in the organization of children's recreation and in the didactic provision of pedagogical education that can apply gamification for pedagogical purposes. The issues raised are especially relevant in the conditions of excessive fascination of teenagers with all kinds of computer games, which causes concern for their «digital dementia», since it is accompanied by the adoption of already programmed scenarios. Digital autism also causes alertness, which leads to physical inactivity and other somatic problems. Practice insistently requires researchers to put the modern socio-cultural phenomenon, which is gamification, at the service of modern education with an appropriate pedagogical justification.

Keywords: gamification, modernization of education, pedagogical project, cognitive experience, educational competence.