ЖурналыРечевые технологииВыпуск №3/2021

Милица Лазович., Тимо Алерс.
Обучение немецкому языку как иностранному в тандеме с помощью приложения Hololingo!: анализ коммуникации в тандеме в игровой социальной виртуальной реальности

купить статью за
50 руб

Изучение языка в тандеме в виртуальной реальности добавляет много инновационных аспектов в практику овладения иностранным языком. В статье представлен общий обзор практик социальной виртуальной реальности и их возможностей для обучения, а также описание приложения Hololingo!, разработанное нашей исследовательской группой, которое дает представление о тандемных взаимодействиях в контексте немецкого языка как второго. С точки зрения коммуникации мы сосредоточимся на некоторых аспектах действий в виртуальной среде, связанных, с одной стороны, с практическими действиями, а с другой стороны, речевым рефлексивным эпизодом игры, в котором действуют тандемные партнеры, для совместной интерпретации надписи в соответствии со своим языком и культурой. Количественное сравнение с тандемами Hangoutt (в AltspaceVR), а также оценка обратной связи с пользователем позволяют выявлять дополнительные потенциальные возможности игровых VR-приложений для будущей практики изучения языка в тандеме с использованием игр.

• немецкий язык как иностранный • изучение языка в тандеме • приложение Hololingo! • виртуальная реальность

DAF IM TANDEM LERNEN MIT DER HOLOLINGO!-APP. EINE ANALYSE DER TANDEMKOMMUNIKATION IN GAME-BASED SOCIAL VIRTUAL REALITY5

Lazovic Milica, Dr. phil., Philipps-Universitдt Marburg, Deutschland, milica.lazovic@uni-marburg.de

Ahlers Timo, Dr. phil., Universitдt Potsdam, Deutschland, timo.ahlers@uni-potsdam.de

Tandemlernen in Social Virtual Reality erweitert die Praxis des Fremdspracherwerbs um viele innovative Aspekte. Beginnend mit einem allgemeinen Überblick zu SVR-Praktiken und ihren Lernpotenzialen möchten wir die von unserer Forschungsgruppe entwickelte Hololingo!-App vorstellen und anschließend einen Einblick in DaF-Tandeminteraktionen geben. Dabei fokussieren wir aus einer interaktionsanalytischen Perspektive einige erwerbsrelevante Handlungsaspekte in der VR-Umgebung, bedingt einerseits durch das empraktische Handeln und andererseits in einer sprachreflexiven Episode des Spiels, in der Tandempartner kollaborativ an der Deutung einer Inschrift sowie kulturreflexiv agieren. Aus einem quantitativen Vergleich mit Hangouttandems (in AltspaceVR) bzgl. der Diskurspartizipation sowie anhand der Auswertung von Nutzerfeedback leiten wir weitere Potenziale Gaming-basierter VR-Anwendungen für die künftige Tandempraxis ab.

• DaF • Tandem lernen • Hololingo! • Social Virtual Reality