|
Журналы — Педагогические технологии — Выпуск №3/2025
Шарипова Г. К. Эффективность применения игровых технологий на уроках естествознания в начальной школе
В статье рассматривается применение игровых технологий в образовательном процессе начальной школы, в частности на уроках естествознания. Автор подчёркивает, что использование игровых методов способствует активизации познавательной деятельности учащихся, повышению их мотивации, вовлечённости и формированию экологической грамотности. Рассматриваются различные формы игровых технологий, включая ролевые, имитационные и настольные экологические игры, а также элементы геймификации. Особое внимание уделяется влиянию игр на развитие критического и творческого мышления, командной работы и самостоятельности учащихся. В статье приведены примеры конкретных игровых заданий, используемых на уроках, а также обсуждаются перспективы дальнейшего внедрения игровых методов в образовательный процесс. Ключевые слова: игровые технологии, ролевые игры, имитационные игры, познавательная активность, мотивация учащихся, снижение тревожности The Effectiveness Of Using Gaming Technologies In Natural Science Lessons In Primary School Gauchar K. Sharipova, Master’s student West Kazakhstan University named after M. Utemisov, Uralsk, Kazakhstan Abstract. The article discusses the use of gaming technologies in the educational process of primary school, in particular in natural science lessons. The author emphasizes that the use of gaming methods helps to activate students’ cognitive activity, increase their motivation, involvement and develop environmental literacy. Various forms of gaming technologies are considered, including role-playing, simulation and board environmental games, as well as elements of gamification. Particular attention is paid to the impact of games on the development of critical and creative thinking, teamwork and independence of students. The article provides examples of specific gaming tasks used in lessons, and discusses the prospects for further implementation of gaming methods in the educational process. Keywords: Game technologies, role-playing games, simulation games, cognitive activity, student motivation, anxiety reduction
|